GAMIFICACIÓN COMO PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE

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Nace de un Juego

1.      ¿Qué es un juego?
juego


nombre masculino plural
(juegos) Conjunto de competiciones, especialmente las que se celebraban en la Antigüedad clásica.

2.      ¿QUE ES GAMIFICACIÓN?

Es un tipo de aprendizaje que transpone la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, la gamificación es usada para para absorber, como, por ejemplo, algunos conocimientos, mejorar habilidades, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos.

https://iiemd.com/gamificacion/que-es-gamificacion

2.              ¿Qué no es la gamificación?
*       No es un juego en si
*       No se trata de poner insignias Y PREMISO PORQUE SI
*       No es TRIVIALIZAR el aprendizaje
*       No es universal (como cualquier estrategia)
*       NO ES FÁCIL. no es factible gamificar un curso de una manera sencilla.

3.               ¿Qué se emplea?
Mecánicas de juego + Componentes del juego = Satisfacer aspiraciones

4.               Mecánicas del juego
*       Puntos: dar valor cuantitativo por una acción, objetivo o tarea alcanzada
*       Niveles:
*       Premios
*       desafíos
*       misiones

*       retos

Gamificación: el aprendizaje divertido
por Virginia Gaitán
En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona.
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.
El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.
La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:
Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes:
En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras.
La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.
En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien podemos echarle imaginación y crear nuestras propias reglas.


Ver en Recursos Plataformas de Gamificación.
Introducción a la Gamificación. video


¿Para qué sirve la gamificación en el mundo real?

¿Por qué los videojuegos "enganchan" y gustan tanto? Básicamente, promueven una serie de recompensas al juego que hacen que nos mantengamos pendientes de esa tarea en nuestro tiempo de ocio: vidas, complementos al avatar, bonus... 

Hemos hablado de la gamificación previamente, sobre todo cuando explicamos los requisitos que debe cumplir una unidad didáctica o programación para ser considerada innovadora desde el punto de vista de la gamificación, pero ¿eso se usa hoy en día? ¿En serio? La respuesta es sí.


Aprender idiomas

El ejemplo de gamificación aplicada al aprendizaje de idiomas es, sin lugar a dudas, Duolingo, que además aúna una plataforma colaborativa y comunitaria: desde luego, se nos ocurren muchas otras maneras de llevar la gamificación al campo de la lengua extranjera, pero Duolingo puede ser un buen modelo o base de partida, teniendo en cuenta sobre todo la organización del aprendizaje, los premios, rewards, insignias y tipo de colaboración entre usuarios y usuarias. Algo similar sucede en Busuu, pero esta es de pago.

Gestionar una clase y mejorar el rendimiento académico

ClassDojo es una herramienta para gestionar el aula y mejorar el comportamiento de su alumnado de forma rápida y fácil partiendo de los  principios más básicos de la gamificación: es gratuita para docentes. Cada alumno y alumna dispone de un avatar que es mostrado en la plataforma, centrada en el feedback positivo y ágil, y recompensando con puntos. Es fácil de manejar para ambas partes implicadas y multiplataforma.
Por otro lado, si lo que nos interesa es mejorar el rendimiento académico de nuestros y nuestras estudiantes, y no tanto el comportamiento y compromiso del alumnado, Goalbook también puede interesarnos: nos permite colaborar en la fijación de metas y objetivos con las familias y el estudiantado, además de permitir fijar logros personalizados acorde a una educación muy individualizada.
Atender necesidades educativas especiales

Hay numerosas alternativas para favorecer la empatía o la adquisición de competencias y habilidades para que las personas con diversidad funcional alcancen mayores niveles de bienestar e inclusión; por ejemplo, el proyecto europeo 3DTune-In aplica la gamificación al alumnado sordo y con pérdida auditiva, así como a sus compañeros/as y familias para favorecer la mutua comprensión y empatía, o para aprender a usar dispositivos auditivos complejos, como audífonos o implantes cocleares a través de videojuegos, ludificación y gamificación del aprendizaje.

Estudiar, en sí mismo

Brainscape es una plataforma para móvil y PC que tiene como principal objetivo enseñar a los y las estudiantes a estudiar de forma más eficiente, creando fichas resumen y patrones de presentación y repitición de estas, que cambian según la persona aprenda y según sus conocimientos previos. El método es la Repetición basada en la Confianza, siendo capaz de determinar cuánta repetición y refuerzo será necesaria para que la o el estudiante en concreto sea capaz de aprenderse un tema determinado.

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